Разрешение dsr что это

Технология DSR

Динамическое суперразрешение позволяет рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирует полученный результат до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в 4К на HD экране.

Наша новая архитектура Maxwell представляет целый ряд инновационных технологий, которые значительно улучшают игровой процесс. Одна из таких технологий, динамическое суперразрешение (DSR), имеет наибольшее значение, повышая качество изображения в любой игре, которая поддерживает разрешение выше 1920×1080.

Как работает DSR?

Проще говоря, динамическое суперразрешение позволяет рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирует полученный результат до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в 4К, 3840×2160, на любом экране.

Энтузиасты, обладающие совместимыми мониторами и техническими знаниями, называют этот процесс «даунсэмплингом» или «суперсэмплингом». DSR значительно улучшает этот процесс, используя высококачественный фильтр, специально созданный для этой задачи. DSR также значительно упрощает процесс благодаря встроенной возможности включения/ отключения технологии напрямую в GeForce Experience. Она совместима со всеми мониторами, для ее использования не нужны специальные знания, и она является частью оптимальных игровых настроек, которые предлагает утилита GeForce Experience.

В начальной сцене Dark Souls II игрок обнаруживает, что он находится посреди колышущейся травы. В разрешении 1920×1080 трава мерцает и сильно рябит при движении, и кажется, что часть изображения пропадает, как показано на снимке экрана выше:

Подробное рассмотрение пикселей дает понять, что трава отображается подобным образом из-за того, что в разрешении 1920×1080 недостаточное число точек выборки для отображения мелких деталей.

В разрешении 3840×2160 (4K) число точек выборки увеличивается в 4 раза, благодаря чему в игре более детально отображается каждая травинка.

Также DSR применяет специально созданный фильтр Гаусса во время масштабирования 4K изображения в разрешение 1920×1080, которое будет выводиться на монитор:

Процесс DSR значительно улучшает качество изображения, а благодаря использованию фильтра Гаусса артефакты алиасинга, которые можно наблюдать при традиционном даунсэмплинге, значительно сокращаются и даже полностью исчезают, что еще больше повышает качество картинки.

Трава – это отличный пример для демонстрации точек выборки, но не думайте, что это единственное, где могут использоваться возможности DSR. Практически в каждой игре DSR повысит качество текстур, теней, эффектов, сглаживания, модели затенения ambient occlusion, геометрических деталей.

Включить DSR очень просто: просто нажмите кнопку «Оптимизировать» в приложении GeForce Experience 2.1.2, установив WHQL-драйвер GeForce 344.11 или более поздний. Эту технологию невозможно применить только к играм, в которых не поддерживается масштабирование пользовательского интерфейса и/или отсутствует поддержка разрешения выше 1920×1080. Однако если вы все же хотите включить DSR в подобных играх или в играх, которые не поддерживаются утилитой GeForce Experience, войдите в Панель управления NVIDIA, выберите параметры масштабирования DSR, которые вы хотите использовать, и соответствующее разрешение DSR.

Кроме того, вы можете регулировать чувствительность фильтра Гаусса в помощью опции NVCPL в Панели управления NVIDIA. Благодаря этому геймеры могут настроить изображение, отображаемое с технологией DSR. Эта возможность подобна элементам управления резкостью в популярном плагине SweetFX для обработки картинки в играх.

Технология DSR в прямом смысле меняет игры. В 4K детали более четкие, эффекты и тени более впечатляющие, и общее качество картинки значительно выше. Просто нажмите на кнопку «Оптимизировать» в приложении GeForce Experience, и вы мгновенно поднимите свои игры на небывалый уровень детализации и окунетесь в игровой процесс, подобного которому вы не видели раньше.

Эта технология также используется для усовершенствования игрового процесса в виртуальной реальности.

www.nvidia.ru

Что такое Nvidia DSR и AMD VSR


Компьютерные технологии в последнее время развиваются очень и очень быстро: если еще лет 5 назад фраза «моя видеокарта тянет все игры на ультра в 1920х1080» означала, что у вас стоит топовая (ну или предтоповая) видеокарта, то сейчас для этого вполне хватает середнячков полуторалетней давности (типа GTX 1060 или RX 470). Владельцы же топовых решений типа Vega или GTX 1080/1080 Ti имеют видеокарты, которые, в общем-то, для FHD избыточны, так как позволяют получать свыше 100 fps даже на максимальных настройках. Значит, такие видеокарты не нужны? Вопрос, конечно, риторический — нужны, и «лишнюю» мощность можно использовать двумя способами. Самый банальный — это покупка 2К или 4К монитора: последний способен серьезно нагрузить даже 1080 Ti — не во всех играх она сможет на нем выдать стабильные 60 кадров в секунду. Второй вариант — это купить монитор с разрешением FHD, но с очень высокой частотой обновлений — 120, 144 или даже 165 Гц. В таком случае вы получите гораздо большую плавность, и видеокарта при этом простаивать не будет. Но, увы, оба этих способа достаточно дороги: хорошие мониторы стоят зачастую столько же, сколько и хорошие видеокарты. Разумеется, хватает тех, кто пойдет и купить новый монитор, но много и тех, кто имеет топовое железо, но сидит за старым любимым 1080p60 монитором. И именно для последних производители видеочипов — Nvidia и AMD — придумали технологии, которые позволяют существенно улучшить картинку в разрешении FHD, даже если у вас и так настройки в играх выкручены на ультра.

Звучит как фантастика? На деле тут нет ничего фантастического — технологии достаточно просты и стары: их смысл в том, что видеокарта готовит картинку в разрешении, допустим, 4К, а на монитор выводится FHD. Разумеется, возникает вопрос — ну и что? Пикселей-то на экране больше не станет, как это повлияет на качество картинки? На самом деле — достаточно серьезно: по сути эти технологии, DSR и VSR (расшифровываются как динамическое суперразрешение и виртуальное сверхвысокое разрешение), сглаживают картинку самым тяжелым, но при этом качественным сглаживанием — оно называется SSAA (Supersample anti-aliasing, избыточная выборка сглаживанием).

Как такое сглаживание работает? Допустим, у нас родное разрешение — 1920х1080. Если мы готовим картинку в 3840х2160 (это соответствует 4x SSAA), то получается, что одному реальному пикселю соответствует 4 виртуальных, и цвета последних смешиваются, чтобы дать цвет одному реальному пикселю. На практике это выглядит так:

Видно, что при выводе объекта в родном FHD прямая диагональная линия прерывается — на деле это выглядит как рябь при движении (особенно это заметно и неприятно, когда в кадре есть много травы или другой растительности). А вот при использовании 4х SSAA или же DSR/VSR мы получаем сплошную линию, пусть и немного размытую — в данном случае ряби не будет, и картинка будет выглядеть гораздо приятнее.

Очередной вопрос — в каком случае стоит использовать эти технологии? Их стоит включать тогда, когда в игре нет полноценного сглаживания типа MSAA или TXAA — только «быстрые» FXAA или CDMA. Последние практически не требуют ресурсов, однако мылят картинку и не очень-то хорошо ее сглаживают. В таком случае включение DSR/VSR серьезно улучшит картинку, убрав большинство лесенок. Но вот если в игре есть полноценное сглаживание типа MSAA, то никакого толку от SSAA не будет, так как по сути первое — улучшенный вариант второго (по качеству 8x MSAA сравнимо с 4x SSAA, однако потребляет существенно меньше ресурсов видеокарты).

Насколько DSR/VSR требовательны к ресурсам? Так как при их использовании видеокарта по сути готовит картинку в более высоком разрешении, то, соответственно, fps в играх будет сравним с тем, когда вы выводите игру на монитор с таким же разрешением. Поэтому, если у вас видеокарты уровня GTX 1080 Ti или Vega 64 — можно замахнуться и на 4К, если что-то проще — имеет смысл остановиться на 2К. Также не стоит забывать, что повышенное разрешения требует гораздо больше видеопамяти, так что экспериментировать даже с 2К следует только тем, у кого есть видеокарта хотя бы с 4 ГБ памяти — в противном случае вы упретесь в нехватку именно видеопамяти, что приведет к использованию вместо нее ОЗУ, а это снизит fps и может привести к фризам.

Для работы технологии VSR требуются видеокарты, построенные на архитектуре Nvidia Maxwell и новее — это некоторые представители 700ой линейки, почти все представители мобильной 800М линейки, все представители 900ой линейки ну и, разумеется, все представители 1000 линейки. AMD в этом плане лояльнее — требуются видеокарты RX, R7 или R9, а также топовые представители HD 7800 серии (хотя сомнительно, что последние вытянут современные игры хотя бы в FHD, так что 2К и тем более 4К для них — из разряда фантастики).

Как работать с этими технологиями? Разберем на примере DSR. Самый удобный и простой способ — это зайти в утилиту Nvidia Experience, нажать там на нужную игру, и в ней будут показаны рекомендуемые настройки — для топовых видеокарт зачастую они включают и DSR:

Разумеется, при желании DSR можно настроить вручную, в Панели управления Nvidia > Настройка параметров 3D > Глобальные параметры:

Тут можно выбрать, какие разрешения будут в настройках игр, за 1.00 принято родное разрешение экрана. Параметр «DSR — Плавность» отвечает за резкость изображения, его нужно настроить вручную под свои предпочтения, по умолчанию стоит 33%. Для мониторов с разрешением 1920х1080 я рекомендую ставить галочки на 1.78х и на 4.00х — это даст разрешения соответственно 2560х1440 (2К) и 3840х2160 (4К).

Ну и напоследок — два вопроса, которые у вас могут возникнуть. Первый — с какими играми эта технология совместима? Ответ — с любыми, которые поддерживают разрешения выше FHD. Для игры это происходит абсолютно прозрачно — она думает, что картинка выводится на монитор с большим разрешением. Второй — какие могут быть проблемы при использовании этих технологий? Ну за исключением серьезного уменьшения FPS, в некоторых играх, плохо оптимизированных под сверхвысокие разрешения, можно увидеть очень мелкий текст. Также может уменьшиться скорость перемещения мыши, если она привязана к виртуальному dpi, а не к реальному — но это легко регулируется с помощью кнопки смены dpi на большинстве современных мышек.

В общем и целом — эти технологии действительно полезны, особенно в тех играх, создатели которых не стали заморачиваться с нормальным сглаживанием: в таком случае DSR или VSR позволят получить приятную картинку без лесенок на краях текстур, но, увы, ценой достаточно серьезного снижения производительности.

www.iguides.ru

Технология DSR: как сделать 4К на обычном мониторе

Многие наверняка уже знают про 4К (3840×2160) разрешение, но очень мало кто использует его в играх, на то есть веские причины, для такого разрешения нужно покупать не оправданно дорогой монитор, и большинство разумных людей потратят деньги с большей пользой на другие вещи. Не будем так же забывать, что такое разрешение требует очень мощного ПК.

Но если у вас все же не древний компьютер, и вы хотите поиграть в 4К не покупая специальный монитор, nVidia примерно год назад придумала довольно интересную технологию DSR, с ее помощью можно получить псевдо 4К, т.е. видеокарта обрабатывает изображение в высоком разрешении, а потом подгоняет картинку под разрешение вашего монитора, при этом сохраняя четкость линий 4К.

Сейчас почти все современные игры поддерживают 4К разрешение, но не спешите бежать и включать его в том же Ведьмаке 3, это разрешение опустит ваш FPS до неиграбельного уровня, при этом не сильно даст улучшение картинки, в таких, высоко требовательных играх, все так же лучше будет использовать обычное сглаживание.

Так зачем же использовать такую ресурсоемкую, но не дающую сильного результата технологию? Я нашел ответ. Кроме сильно загруженных игр типа Ведьмака, есть огромное количество игр со средненькой графикой, так вот эти игры можно превратить в настоящие графические шедевры. Из достаточно посредственной картинки можно сделать очень четкий рисунок без раздражающих лесенок, особенно это хорошо заметно, когда разработчики даже не позаботились о качественном сглаживании в игре.

И так, если я вас заинтриговал, перейдем к подключению этой технологии, первое что нужно понять, вам обязательно нужна свежая видеокарта nVidiaAMD эта технология называется VSR и работает на картах r7 и r9 сериях, но в этой статье мы говорим об nVidia). Заходим в Панель управления nVidia, нажимаем Управление параметрами 3D, ищем параметр DSR — Степень, ставим галочки напротив 1.78x (это WQXGA разрешение 2560×1440) и 4.00x (это 4К разрешение 3840×2160). DSR — Плавность лучше всего оставить на 30%. (Описание настройки и выбранные мной разрешения подходят для мониторов с пропорцией изображения 16:9, т.е. для большинства)

Настройка завершена, теперь запускайте любую современную игру, заходите в настройки, и у вас помимо стандартного разрешения 1920×1080, можно будет выбрать 2560×1440 и 3840×2160.

Далее, несколько советов: 1) При выставлении больших разрешений, немного последите за FPS в игре, если вы видите, что ваше железо не справляется, снижайте разрешение с 4К на промежуточное 2560×1440, если и тут есть просадки кадров, то возвращайтесь на стандартные 1080р. 2) Не пытайтесь жертвовать другими настройками графики игры, ради большого разрешения, т.к. картинка в итоге будет хуже.

И на конец поделюсь своим опытом выставления высокого разрешения в играх. Обычно я его использую для JRPG, т.к. Японцы выпускают платформеры с довольно красивой графикой, которая не требует сильных нагрузок на видеокарту, но они забывают сделать расширенные настройки графики, зато всегда есть поддержка 4к разрешения, превращая игры в очень красивые 3D аниме. Так же я увеличил качество разрешения в Mad Max, правда без падений FPS она работает только на 2560×1440, но и это разрешение заметно улучшает картинку.

shazoo.ru

Разрешение dsr что это

Будет больше. Т.к. при DSR видеокарта в финале рендеринга кадра должна еще и уменьшать его разрешение в 2 раза. А без DSR она сразу отсылает 4К-картинку в буфер.

И насколько это существенно? А качество не изменится стало быть? Зачем тогда 4к мониторы за бешеные деньги нужны. Выгоднее в видеокарту вложить тогда.

Как именно? На ютубе в тестах вроде одинаково выглядит.

Фуфел весь этот DSR — трололо от nVidia. Как можно увеличить качество картинки, которую выводят на дисплей физический не способный отобразить родное разрешение, учитывая что приходится сжимать 4 соседние точки в одну, а ведь точки могут иметь разный оттенок и цвет.
Определите какого цвета будет итоговый пиксель.

Но качество изображения значительно улучшается, причем не только сглаживание, но и вся картинка становится значительно четче. Просто мне не с чем сравнить так как «натуральное» 4k и qhd я ни разу не видел. Кстати на моем мониторе максимальное DSR должно быть примерно эквивалентно qhd и по качеству и по нагрузке на ГПУ.

Я пробовал DSR на WQHD мониторе и не увидел улучшения.

Если улучшается, если это не плацебо, то вывод напрашивается сам собой, nVidia намеренно ухудшает качество изображения в нормальном режиме.

Добавлено через 1 минуту

Какой режим пробовали? Нужно самый максимальный, все остальные режимы ниочем. То есть на qhd мониторе разрешение с dsr должно быть 5120х2880, но для ГПУ это еще тяжелее чем 4к получится. Кстати DSR плавность нужно ставить на 0 иначе будет замыливать! У АМД тоже аналог DSR есть вроде точно также работает.

Тема сектантов-маркетологов 😆

Ну у меня чисто технический вопрос и 100% ответ пока что не получен.

То есть, вас ответ ДА, не устраивает? :gigi:

Тут было несколько ответов «да» и «да, но незначительно». Но насколько я понял никто никогда этого на двух мониторах не проверял, стало быть точного ответа нет.

Фуфел весь этот DSR — трололо от nVidia. Как можно увеличить качество картинки, которую выводят на дисплей физический не способный отобразить родное разрешение, учитывая что приходится сжимать 4 соседние точки в одну, а ведь точки могут иметь разный оттенок и цвет.
Ну, как ранее писал, это просто маркетинговое перенаименование древнего FSAA/SSAA 17-ти летней давности. И данный метод отлично работает, сглаживая всю картинку (в отличии от MSAA и подобных ему инструментов) за счёт избыточности. Есть дремучие статьи, очень хорошо и наглядно показывающие работу этих методов и инструментов — http://nvworld.ru/files/old/docs/fsaa.html и http://nvworld.ru/files/old/docs/fsaa2.html

Определите какого цвета будет итоговый пиксель.
Это надуманный и некорректный пример. Не бывает таких стыков шириной в 1 пиксель, даже если это стык разных цветов, то ширина линии всё равно несколько пикселей — по самому стыку цвета усреднятся, а остальные останутся без изменений, в итоге получим сглаживание без искажений.

Dynkel
советую тоже почитать для лучшего понимания технической части АА

Ну, как ранее писал, это просто маркетинговое перенаименование древнего FSAA/SSAA 17-ти летней давности. И данный метод отлично работает, сглаживая всю картинку (в отличии от MSAA и подобных ему инструментов) за счёт избыточности. Есть дремучие статьи, очень хорошо и наглядно показывающие работу этих методов и инструментов — http://nvworld.ru/files/old/docs/fsaa.html и http://nvworld.ru/files/old/docs/fsaa2.html

Это надуманный и некорректный пример. Не бывает таких стыков шириной в 1 пиксель, даже если это стык разных цветов, то ширина линии всё равно несколько пикселей — по самому стыку цвета усреднятся, а остальные останутся без изменений, в итоге получим сглаживание без искажений.

Но судя по этим статьям полноэкранное сглаживание, это совсем не тоже самое, что повышение разрешения. Стало быть отличаться будет, насколько сильно неизвестно.

Суть его в том, что ускоритель рассчитывает изображение в гораздо большем разрешении, чем то, которое реально выставлено на экране (например, в игре), а затем сжимает его до установленного значения. Например, при разрешении экрана 800х600 и установке режима FSAA 2×2, изображение будет расчитываться в разрешении 1600х1200, а затем сжиматься до 800х600 и выводиться на экран.

Суперсэмплинг — это самый простой и прямолинейный метод сглаживания. Он заключается в том, что изображение рассчитывается в виртуальном разрешении, в несколько раз превосходящем реальное экранное. После чего оно масштабируется и фильтруется до итогового разрешения. При этом цвет каждого пикселя реального разрешения вычисляется на основе нескольких субпикселей виртуального. Это позволяет значительно повысить качество изображения, но при этом нагрузка на ускоритель возрастает в несколько раз и скорость при этом, соответственно, падает. Вызвано это тем, что вместо одного цвета для пикселя, приходится рассчитывать в несколько раз больше.

И нижеописанное о FSAA на 100% подходит под современные реалии — не изменилось НИ-ЧЕ-ГО с тех дремучих лет 🙂 Во сколько раз повышается разрешение, во столько же раз падает производительность. Просто видеокарты стали на несколько порядков мощнее и дали нам возможность в полной мере юзать FSAA в относительно старых играх

Но к сожалению, скорость от включения анти-алиасинга падает в режиме 2х2 в 4 раза, а в режиме 4х4 – в 16 раз (!), так что во многих играх его включение приводит просто к катастрофически низкой скорости, совершенно недостаточной для полноценной комфортной игры. Приходится либо снижать разрешение, что повышает алиасинг, а значит повышение качества от этого эффекта будет в значительной мере компенсироваться низким разрешением, либо отказываться от анти-алиасинга (что и происходит чаще всего). Разумеется, это не значит, что FSAA бесполезен. Есть множество игр, не требовательных к ускорителю, которые вполне могут работать в максимальном разрешении с включенным анти-алиасингом. Да и мощность ускорителей на сегодня растет в несколько раз быстрее всех остальных компонентов PC (равно как и требования игр к самим ускорителям)

Dynkel
Описание FSAA смотри по первой ссылке, а вторая ссылка о MSAA.

И нижеописанное о FSAA на 100% подходит под современные реалии — не изменилось НИ-ЧЕ-ГО с тех дремучих лет 🙂 Во сколько раз повышается разрешение, во столько же раз падает производительность. Просто видеокарты стали на несколько порядков мощнее и дали нам возможность в полной мере юзать FSAA в относительно старых играх

Ну я и читал по первой ссылке. При повышении разрешения тупо повышается количество пикселей из которых строится картинка. Сглаживание же интерполирует картинку из большого количества пикселей на меньшее число пикселей с помощью осреднения цветов. Так что как мне кажется повышение разрешения теоретически должно давать лучшее качество изображения, вопрос в том насколько? И всязи с этим не совсем понятно почему так плохо работает DSR не кратное нативному разрешению монитора, ведь осреднение цветов в любом случае происходит даже при кратных реживам сглаживания.

Ну я и читал по первой ссылке
Тогда получился неверный вывод:
полноэкранное сглаживание, это совсем не тоже самое, что повышение разрешения
Ведь FSAA/SSAA это именно повышение разрешения, а вот MSAA отдельный инструмент именно для сглаживания наклонных плоскостей.
При повышении разрешения тупо повышается количество пикселей из которых строится картинка.
Не совсем так — тупое увеличение пикселей не повысит качества (данный пример аналогичен искуственному растягиванию картинки 800*600 до 1600*1200 и сжатию обратно до 800*600 — пустые вычисления), при работе FSAA видеокартой изначально рендерится изображение в увеличенном разрешении, а потом масштабируется до экранного — это две большие разницы.

ак что как мне кажется повышение разрешения теоретически должно давать лучшее качество изображения, вопрос в том насколько?
Оно на практике и даёт повышение качества картинки, а насколько легко подсчитать — 2х2 даст увеличение разрешения в 4 раза, соответственно картинка улучшится в эти же 4 раза, режим 4х4 исключили из всех относительно современных драйверов в силу 16х кратного падения производительности, ранее его можно было включать через RivaTuner, позднее оставалась возможность активировать через твикеры, потом и эти твикеры перестали быть совместимыми с новыми дровами и самими видеокартами, сейчас может и есть какие-то, что поддерживают и Win10 и новые дрова и новые карты, но я таких не знаю.
Так что режим 2х2 похоже предел.

И всязи с этим не совсем понятно почему так плохо работает DSR не кратное нативному разрешению монитора
А это просто проблема всех ЖК мониторов — они мылят картинку при любом разрешении, кроме максимально поддерживаемого. А на ЭЛТ мониторах такой проблемы никогда не было 🙂

А на ЭЛТ мониторах такой проблемы никогда не было 🙂

На ЭЛТ другие проблемы были и куда по серьёзнее чем мыльцо :смеюсь:

forum.3dnews.ru

Нежданно решил поставить себе GeForce Experience, программу-оптимизатор игр, которая идет в комплекте с драйверами Nvidia, и та оптимизировала мне WoW в каком-то сумасшедшем разрешении. Самое странное, что все работает и выглядит реально лучше, лесенок в примерночной например нет, ну и так, по мелочи. Портреты, туда-сюда.

Не уверен правда, как это работает у владельцев карт AMD.

«Лесенки» на 1080р ? Ты что на 50″ телевизоре играешь ?

Нет, обычный 23″ монитор. Лесенки не потому, что разрешение низкое, а потому что алгоритмы сглаживания FXAA и CMAA, которые в данный момент доступны в WoW, влияют не на все границы объектов. Это заметно и в WoW (в примерочной лучше всего видно), и в D3 (там, где персонаж стоит во весь экран после нажатия Esc). А использование высокого разрешения, соответственно, влияет на весь экран, в том числе и на UI (текст квестов и иконки абилок например).

В общем, я просто был не в курсе о такой возможности, вот и решил поделиться, авось кому пригодится. Мне понравилось.

Пока что для владельцев 9ой серии. Скоро и для всех остальных нвидийцев.

С драйверов 344.48 доступно для старых видеокарт. То есть уже работает для всех.

У меня стоит gtx770 4gb моник 23 дюйма.тоже предлагает больше разрешение поставить. но когда ставлю в вове например, размытое становится всё. а в лоле падает фпс на половину с 400 до 200 =\ хз кароч

1366х768. Весь экран засран якорями Elv UI. geForce Experience не работает. Красотаа.

3840х2160 хочет поставить:) 780Ti

Не, там предлагают всю систему перевести на более высокое разрешение, мне это ни к чему. Тут именно одна игра работает в нестандарте, а вся система остается в 1080p.

Я потестировал эту же ерунду с D3 и DotA, там точно также, работает без проблем. В общем, если у вас хорошая видеокарта, в не слишком требовательных играх можно ставить разрешение повыше.

Почитай получше. Downsampling — это запуск игр в более высоком разрешении с целью уменьшения количества лесенок и последующим сжатием картинки до твоего разрешения. Раньше это делали через драйвера или SSAA, теперь всякие икспиренсы делают это за тебя.

Именно что downsampling идет для конкретного приложения.

Для любителей футбольных симуляторов PES вроде меня стало ужасом, что графен 2015го на PC оказался убог в отличии от соснолей на телевизоре. Как решение — эксперты подкинули прогу, которая позволяет выставить на любом мониторе в конкретном приложении 4К+(вплоть до 8к, ну тут уже видюха предлагает затянуть петлю потуже) и вуаля, графон просто топ.

downsampling можно сделать в любой игре ручками без всяких экспиренсов, например курите утилиту GeDoSaTo. Как настроить под WoW не подскажу, для PES’a шла удобная прога в комплекте, которая сама для игры настраивала через gedosato нужное разрешение.

Да, на сраном CMAA есть лесенки, 1080 это весьма несолидное разрешение, что бы решить проблему. Здесь и 21 дюйма хватит, что бы их заметить.

prestige-gaming.ru

Популярное:

  • Как поменять разрешение в корсарах FAQ Часто задаваемые вопросы и ответы на них. Далее Q - вопрос, A - ответ. Q Есть ли возможность запустить игру на видеокарте серии Geforce MX? A Нет. Увы такой возможности нет ибо она не поддерживает шейдеры. И даже при попытках […]
  • X сменить разрешение Технология WiDi: видеопоток по воздуху В данной статье мы познакомимся с интересной технологией от процессорного гиганта Intel — Wireless Display, или же WiDi. В названии явно чувствуется намек на такое привычное сокращение, как Wi-Fi, в […]
  • Мод на спор darkspore Мод на спор darkspore Описание: Dark Injection Одна из лучших модификаций на игру Spore сделанная одним из лучших "мододелов" Davo. Ещё не одна модификация не добавляла таких революционных возможностей в игру. По своему размеру-это […]
  • Какое разрешение на htc one HTC One X - Технические характеристики Размеры: 69.9 x 134.4 x 8.9 ммВес: 130 гSoC: Nvidia Tegra 3 T30Процессор: ARM Cortex-A9, 1500 МГц, Количество ядер: 4Графический процессор: ULP GeForce, 520 МГц, Количество ядер: 12Оперативная […]
  • Оформить заявку мтс деньги Что такое спутниковое ТВ МТС и как его подключить Операторы мобильной связи регулярно расширяют список предоставляемых населению услуг, причем многие не ограничиваются тарифами для сотовых телефонов. Наибольшее количество предложений […]
  • Wifi камера высокого разрешения Зеркало авто компьютер в ультратонком корпусе + камера заднего вида «Car Mirror Smart Pro» - это самый передовой функционал среди конкурентов, программное ядро разработанное Японскими инженерами, наиболее востребованная операционная […]
  • Какое выбрать разрешение на видеорегистратор Как выбрать видеорегистратор? По всем вопросам обучения вождению обращаться ежедневно с 9:00 до 17:00 7 (904) 510-23-35 Какой видеорегистратор лучше? На какие характеристики видеорегистратора обратить внимание? Как выбрать […]
  • Какое разрешение 720 Какое разрешение 720 Стандарт HDV: 1080i или 720p? В последнее время все большее распространение получает формат HDV. Это обусловлено прежде всего возможностью работы с видеосигналом высокой четкости (High Definition или ТВЧ) за […]